12岁孩子两天花掉18000元充值游戏卡:暑假游戏成瘾高峰,让多少家长焦虑又无奈?

12岁孩子两天花掉18000元充值游戏卡:暑假游戏成瘾高峰,让多少家长焦虑又无奈?
这两天,华人论坛上有一位家长发帖求助:她12岁的孩子在短短两天内,竟然在便利店里刷掉了18000元购买游戏充值卡。孩子分两次购买,每次都是买几千元的Roblox(美国一家游戏平台)点卡,全程店员没有多问一句,等家长发现时,钱已经被全部花光。家长四处求助,联系游戏平台、找商家沟通,却被来回踢皮球。
更让她崩溃的是,孩子并不觉得自己做错了,还沉迷在游戏的刺激里无法自拔。家长在帖子里反复表达愤怒、焦虑、羞愧与无奈,甚至问到是否应该报警,一个家庭被游戏成瘾和游戏消费击败的狼狈与心碎可见一斑。

这个故事并不是孤例。
暑假刚开始,孩子的游戏时间瞬间进入高峰值,而家长的情绪也随之进入崩溃高峰。游戏成瘾带来的亲子冲突、消费失控、作息混乱,让多少父母每天都在头疼,却又实在拿孩子没办法。暑假本该是轻松的、让孩子好好休息、家长能有短暂喘息的时光,现在却成因为游戏让许多家庭闹出了一地鸡毛。

专门收割低龄孩子的“恶魔”
帖子发出后,评论区几乎一边倒地指向家长:怎么能让12岁的孩子轻易拿到那么多现金?为什么从没察觉孩子已经开始偷钱?暑假安排是否完全失控?各种质疑声铺天盖地。




家长在孩子的金钱管理与行为监督上确实负有不可推卸的责任。但现实是,在一家极其擅长收割低龄玩家的游戏巨头面前,许多家长的力量显得格外渺小。面对孩子沉迷Roblox 的疯狂消费,他们往往既愤怒又无力,只能眼睁睁看着亲子关系被一点点侵蚀。
另一位网友的经历同样触目惊心:她14岁的女儿,已经多次偷钱充值 Roblox,前前后后加起来四五百美元。孩子骗父母说只是去沃尔玛看看,不买东西,让他们在门口等着;家里修东西用的零钱藏在床垫下面,也被她翻得一干二净。
如果说国内的短视频平台是亲子关系的隐形杀手,那么在美国,Roblox 绝对能在破坏亲子关系这件事上位列前茅。它以极强的吸引力、极低的消费门槛、极高的沉迷机制,精准捕捉着低龄孩子的注意力与金钱。
Roblox 的创始人 David Baszucki,是个美国工程师型的创业者,他在2004年创立 Roblox 时,脑子里想的不是做一款游戏,而是做一个让孩子自己造游戏的宇宙,里面有几千万个由用户自己做的小游戏:跑酷、换装、养成、打怪、社交……你能想到的、想不到的,全都有。
在David Baszuck i看来,孩子天生就喜欢创造、喜欢探索,而 Roblox 可以是游戏,更是一个自由创造的场所,让孩子们可以自己搭建游戏。这个想法听起来很美好,一开始 Roblox 也确实因为它的“创造性”收获了大量玩家、有着寓教于乐的“美誉”,但走上商业化道路后,Roblox开始不择手段地收割低学龄孩子。
Roblox里的大多数游戏有一个共同特点:简单。不需要阅读说明、不需要复杂操作、不需要长时间学习、打开就能玩。容易上手这一点对大部分低龄孩子来说,简直是量身定制。除此之外,孩子可以自己造地图、造角色、造剧情,这种“我能创造世界”的感觉极具吸引力。

另外,Roblox 的游戏不是靠难度、过关升级留住玩家,而是靠社交和装扮。孩子们在里面有自己的虚拟形象,想要更漂亮的衣服、更酷的动作、更稀有的宠物,就得花钱买Robux(虚拟货币)。而Robux的购买方式,也完美避开了家长的监管,必须到实体店充值卡。孩子不需要信用卡、不需要家长授权,只要有现金,就能在便利店买到游戏充值卡片,然后在游戏里瞬间兑换成虚拟财富。
这就是为什么那么多孩子会偷钱、骗钱、抢钱。办信用卡需要年龄限制,但零花钱不需要,而且它的付费门槛极低,一张10美元的充值卡就能买到很多东西,孩子完全不觉得这是花钱。
除了诱导孩子消费之外,Roblox 以社交为核心的经营理念也致使其频频卷入各种丑闻:诱骗未成年人花钱、游戏内的性暗示、暴力内容泛滥……许多父母尝试起诉平台,但最终不是诉讼无果,就是被迫接受私下和解,或者看着相关法案被轻轻调整后继续原地运转。
此时此刻,网上仍有针对公司CEO罢免的公开请愿,要求加强监管、保护未成年人。然而在巨额资本的加持下,这个游戏巨兽依旧稳稳站在食物链顶端,继续吞噬着无数孩子沉迷其中。




以上均为机器翻译
就连一向重视孩子教育、以“监管严格”闻名的华人家长,也难逃Roblox 对孩子的伤害和对亲子关系的暴击。



2025年,Roblox 官方公布了验证用户的年龄结构:13岁以下35%、13–17岁38%、18岁以上27%。多家专业市场研究都曾通过交叉对比给出自己估算的Roblo用户年龄占比:约 55%的用户年龄在12岁以下、约75% 的用户年龄在17岁以下。
Roblox这样的平台都设有专门的部门研究不同年龄和不同背景的用户人群,通过各种策略引导用户快速上瘾;并且它们有自己的法律部门,可以在合法范围内操作以完美应对各类官司。因此作为家长,能做的也只有想尽办法杜绝孩子接触。

暑假,游戏成瘾高峰期
Roblox 只是全球无数家庭在孩子游戏成瘾面前的冰山一角。在国内,每到暑假,类似的焦虑就会在家长群体中集体爆发。孩子的闲暇时间突然变多,学习任务骤减,这是滋生游戏成瘾最好的温床了。
一位网友的吐槽:暑假刚开始两周,14岁的儿子已经完全废了。凌晨两点还在打游戏,中午十二点才起床;作业一个字没动,游戏段位倒是升了两个;房门一关,谁都不理,你说他两句,他比你还凶。
评论区立刻出现大量同款家庭的现身说法:自家的初中生孩子也是暑假天天打游戏,游戏成瘾,如果大人不干涉可能不分昼夜的玩。家长产生了严重的自我怀疑,是不是我们没教育好?





甚至还有家长无奈贴出了孩子每天玩游戏的时长。

结果评论区马上有“眼尖”的家长接龙提醒:一定要警惕孩子沉迷某款游戏。她说,自家孩子的一对双胞胎同学,高二时因为沉迷这款游戏到不想去上学,被家长强制戒断后两兄弟竟然一起离家出走。被找到后只能送去戒网瘾学校。在沉迷之前,他们成绩在年级前一两百名,有望冲击211;如今家长已经不知道他们还能不能正常参加高考。
在家长的世界里,只要提到游戏,几乎就是全民恐慌;暑假一来,这种恐慌更是被放大到极致。
可是摆在家长面前的另一个难题是:这么漫长的暑假、这么热的天气,让孩子整天待在家里,如果因为担心沉迷游戏和手机就一刀切地全部禁止,那除了写作业,他们还能干什么呢?
我想不少家长的做法都和我朋友类似:不是完全不让玩,但必须严加管控。她家制定的暑假是这样的:一、三、五孩子上辅导班;二、四、六、日在家写作业;每完成30页暑假作业,才能换来一小时的平板时间。结果孩子为了“解锁平板”,暑假才过半个月就把几本暑假作业全写完了。
虽然大量的暑假时间被辅导班的作业、学校老师布置的作业、还有“父母牌”练习册填充,但孩子依然有大把空闲时间,于是,家长只能选择稍微“放放水”,完全不让孩子玩也不现实,很多家长自己年轻时打游戏都有瘾,更别说孩子了,因此根本无法完全杜绝打游戏这件事。暑假里的家庭生活,就是在学习、娱乐、管控之间不断拉扯。
除了选择给孩子报夏令营、研学营、带孩子去旅行这些大项目外,家长可以教孩子干家务活、和小区的朋友玩、约同学聚、看课外书、玩各种玩具、运动、带孩子去科技馆、博物馆、动物园、游乐园……总有几项能让孩子接受,帮他们消磨掉打发时间。
建议不错、说得都对,只是这里有很多项目都需要要搭上家长的时间、精力和钱袋子,而它们正是很多家庭欠缺的。

孩子沉迷游戏,
是一个家庭资源不足的投影
对普通家庭而言,让孩子打游戏,往往是家里最低成本的“陪伴方式”。这不是家长不负责任,而是现实生活的压力让很多家庭根本没有太多选择。你想让孩子暑假过得充实,去旅游、夏令营、博物馆、科技馆、兴趣班……这些活动当然更健康、更丰富,但每一个都意味着家长要掏钱、家长要请假陪同、提前做攻略,这些活动往往是高成本 + 高时间投入的组合。
相比之下,游戏的成本就低很多。它们不需要家长陪同,不需要提前准备,不需要交通、门票、课程费,孩子随时随地能玩,而家长可以在旁边处理自己的工作、家务、休息。这就是为什么游戏会成为许多家庭的默认选项。
不是因为家长不爱孩子,而是因为游戏的低成本、低门槛、低参与度,恰好填补了家庭资源不足的空白。可以说,孩子沉迷游戏,是一个家庭资源不足的投影,这背后要么是一个家庭资金紧张、要么是时间匮乏,更多时候,是二者兼具。

《Child Development》期刊在 2023 年发表的研究报告 Family Economic Stress and Children’s Screen Media Use: A Longitudinal Study 明确指出:家庭经济压力越大,孩子越容易依赖电子娱乐;低收入家庭的屏幕时长显著更高,而家长时间与精力的匮乏,是儿童屏幕依赖最强的预测因素之一。
与此同时,Pew Research Center 在 2024 年发布的报告 Parenting in America Today 与 Screen Time and Parenting 也进一步证实:家长陪伴时间越少、工作压力越大,孩子的屏幕时长就越高,尤其在双职工家庭与单亲家庭中表现得更为明显。
既然打游戏是所有娱乐方式中成本最低、门槛最低、对家长要求最低的那一个;那么当一个家庭的时间、金钱与精力被现实压缩到极限时,游戏自然就趁虚而入,成为孩子最容易获得的默认陪伴。

在资源有限的普通家庭里,保护孩子不被游戏和商业体系收割,往往不是靠“断网”、“吵架”、“没收设备”这种高成本、低效果的方式,而是靠一些家长真正能做到、投入不高、却能长期见效的日常策略。
比如,把陪伴从高质量降到可持续,哪怕只是和孩子在同一个空间里各做各的事,也能减少他们把游戏当成唯一情绪出口;把暑假从严格的时间表改成宽松但稳定的结构,让孩子知道每天大概做什么,而不是完全放任或完全军事化。
比如,让游戏变成可控的娱乐项目,固定在公共空间玩、固定时段玩、完成任务后才能玩;再给孩子一些低成本的替代活动,比如简单家务、拼图、桌游、跳绳、画画,让他们的注意力不至于被游戏垄断。
以及最重要的是,家长和孩子保持沟通。不是谈大道理,而是问一句孩子游戏玩了什么、打得如何,这些闲谈能让孩子在打游戏时感到被理解、而不是被敌对。
对不少家庭而言,这些微调或许提供了一条相对务实的路径:在现实条件允许的范围内,它们或许有助于引导孩子远离游戏依赖,也为家长投入有效陪伴提供了更容易尝试的可能。
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