12歲孩子兩天花掉18000元充值遊戲卡:暑假遊戲成癮高峰,讓多少家長焦慮又無奈?

2026年08月07日 11:52

12歲兩天花掉18000元充值遊戲卡:暑假遊戲成癮高峰,讓多少家長焦慮又無奈?

這兩天,論壇上有一位家長發帖求助:她12歲的孩子在短短兩天內,竟然在便利店裡刷掉了18000元購買遊戲充值卡。孩子分兩次購買,每次都是買幾千元的Roblox(一家遊戲平台)點卡,全程店員沒有多問一句,等家長發現時,錢已經被全部花光。家長四處求助,聯繫遊戲平台、找商家溝通,卻被來回踢皮球。

更讓她崩潰的是,孩子並不覺得自己做錯了,還沉迷在遊戲的刺激里無法自拔。家長在帖子里反覆表達憤怒、焦慮、羞愧與無奈,甚至問到是否應該報警,一個家庭被遊戲成癮和遊戲消費擊敗的狼狽與心碎可見一斑。

這個故事並不是孤例。

暑假剛開始,孩子的遊戲時間瞬間進入高峰值,而家長的情緒也隨之進入崩潰高峰。遊戲成癮帶來的親子衝突、消費失控、作息混亂,讓多少父母每天都在頭疼,卻又實在拿孩子沒辦法。暑假本該是輕鬆的、讓孩子好好休息、家長能有短暫喘息的時光,現在卻成因為遊戲讓許多家庭鬧出了一地雞毛。

專門收割低齡孩子的「惡魔」

帖子發出后,評論區幾乎一邊倒地指向家長:怎麼能讓12歲的孩子輕易拿到那麼多現金?為什麼從沒察覺孩子已經開始偷錢?暑假安排是否完全失控?各種質疑聲鋪天蓋地。

家長在孩子的金錢管理與行為監督上確實負有不可推卸的責任。但現實是,在一家極其擅長收割低齡玩家的遊戲巨頭面前,許多家長的力量顯得格外渺小。面對孩子沉迷Roblox 的瘋狂消費,他們往往既憤怒又無力,只能眼睜睜看著親子關係被一點點侵蝕。

另一位網友的經歷同樣觸目驚心:她14歲的女兒,已經多次偷錢充值 Roblox,前前後後加起來四五百美元。孩子騙父母說只是去沃爾瑪看看,不買東西,讓他們在門口等著;家裡修東西用的零錢藏在床墊下面,也被她翻得一乾二淨。

如果說國內的短視頻平台是親子關係的隱形殺手,那麼在美國,Roblox 絕對能在破壞親子關係這件事上位列前茅。它以極強的吸引力、極低的消費門檻、極高的沉迷機制,精準捕捉著低齡孩子的注意力與金錢。

Roblox 的創始人 David Baszucki,是個美國工程師型的創業者,他在2004年創立 Roblox 時,腦子裡想的不是做一款遊戲,而是做一個讓孩子自己造遊戲的宇宙,裏面有幾千萬個由用戶自己做的小遊戲:跑酷、換裝、養成、打怪、社交……你能想到的、想不到的,全都有。

在David Baszuck i看來,孩子天生就喜歡創造、喜歡探索,而 Roblox 可以是遊戲,更是一個自由創造的場所,讓孩子們可以自己搭建遊戲。這個想法聽起來很美好,一開始 Roblox 也確實因為它的「創造性」收穫了大量玩家、有著寓教於樂的「美譽」,但走上商業化道路后,Roblox開始不擇手段地收割低學齡孩子。

Roblox里的大多數遊戲有一個共同特點:簡單。不需要閱讀說明、不需要複雜操作、不需要長時間學習、打開就能玩。容易上手這一點對大部分低齡孩子來說,簡直是量身定製。除此之外,孩子可以自己造地圖、造角色、造劇情,這種「我能創造世界」的感覺極具吸引力。

另外,Roblox 的遊戲不是靠難度、過關升級留住玩家,而是靠社交和裝扮。孩子們在裏面有自己的虛擬形象,想要更漂亮的衣服、更酷的動作、更稀有的寵物,就得花錢買Robux(虛擬貨幣)。而Robux的購買方式,也完美避開了家長的監管,必須到實體店充值卡。孩子不需要信用卡、不需要家長授權,只要有現金,就能在便利店買到遊戲充值卡片,然後在遊戲里瞬間兌換成虛擬財富。

這就是為什麼那麼多孩子會偷錢、騙錢、搶錢。辦信用卡需要年齡限制,但零花錢不需要,而且它的付費門檻極低,一張10美元的充值卡就能買到很多東西,孩子完全不覺得這是花錢。

除了誘導孩子消費之外,Roblox 以社交為核心的經營理念也致使其頻頻捲入各種醜聞:誘騙未成年人花錢、遊戲內的性暗示、暴力內容泛濫……許多父母嘗試起訴平台,但最終不是訴訟無果,就是被迫接受私下和解,或者看著相關法案被輕輕調整後繼續原地運轉。

此時此刻,網上仍有針對公司CEO罷免的公開請願,要求加強監管、保護未成年人。然而在巨額資本的加持下,這個遊戲巨獸依舊穩穩站在食物鏈頂端,繼續吞噬著無數孩子沉迷其中。

以上均為機器翻譯

就連一向重視孩子教育、以「監管嚴格」聞名的華人家長,也難逃Roblox 對孩子的傷害和對親子關係的暴擊。

2025年,Roblox 官方公布了驗證用戶的年齡結構:13歲以下35%、13–17歲38%、18歲以上27%。多家專業市場研究都曾通過交叉對比給出自己估算的Roblo用戶年齡佔比:約 55%的用戶年齡在12歲以下、約75% 的用戶年齡在17歲以下。

Roblox這樣的平台都設有專門的部門研究不同年齡和不同背景的用戶人群,通過各種策略引導用戶快速上癮;並且它們有自己的法律部門,可以在合法範圍內操作以完美應對各類官司。因此作為家長,能做的也只有想盡辦法杜絕孩子接觸。

暑假,遊戲成癮高峰期

Roblox 只是全球無數家庭在孩子遊戲成癮面前的冰山一角。在國內,每到暑假,類似的焦慮就會在家長群體中集體爆發。孩子的閑暇時間突然變多,學習任務驟減,這是滋生遊戲成癮最好的溫床了。

一位網友的吐槽:暑假剛開始兩周,14歲的兒子已經完全廢了。凌晨兩點還在打遊戲,中午十二點才起床;作業一個字沒動,遊戲段位倒是升了兩個;房門一關,誰都不理,你說他兩句,他比你還凶。

評論區立刻出現大量同款家庭的現身說法:自家的初中生孩子也是暑假天天打遊戲,遊戲成癮,如果大人不干涉可能不分晝夜的玩。家長產生了嚴重的自我懷疑,是不是我們沒教育好?

甚至還有家長無奈貼出了孩子每天玩遊戲的時長。

結果評論區馬上有「眼尖」的家長接龍提醒:一定要警惕孩子沉迷某款遊戲。她說,自家孩子的一對雙胞胎同學,高二時因為沉迷這款遊戲到不想去上學,被家長強制戒斷後兩兄弟竟然一起離家出走。被找到后只能送去戒網癮學校。在沉迷之前,他們成績在年級前一兩百名,有望衝擊211;如今家長已經不知道他們還能不能正常參加高考。

在家長的世界里,只要提到遊戲,幾乎就是全民恐慌;暑假一來,這種恐慌更是被放大到極致。

可是擺在家長面前的另一個難題是:這麼漫長的暑假、這麼熱的天氣,讓孩子整天待在家裡,如果因為擔心沉迷遊戲和就一刀切地全部禁止,那除了寫作業,他們還能幹什麼呢?

我想不少家長的做法都和我朋友類似:不是完全不讓玩,但必須嚴加管控。她家制定的暑假是這樣的:一、三、五孩子上輔導班;二、四、六、日在家寫作業;每完成30頁暑假作業,才能換來一小時的平板時間。結果孩子為了「解鎖平板」,暑假才過半個月就把幾本暑假作業全寫完了。

雖然大量的暑假時間被輔導班的作業、學校老師布置的作業、還有「父母牌」練習冊填充,但孩子依然有大把空閑時間,於是,家長只能選擇稍微「放放水」,完全不讓孩子玩也不現實,很多家長自己年輕時打遊戲都有癮,更別說孩子了,因此根本無法完全杜絕打遊戲這件事。暑假里的家庭生活,就是在學習、娛樂、管控之間不斷拉扯。

除了選擇給孩子報夏令營、研學營、帶孩子去旅行這些大項目外,家長可以教孩子幹家務活、和小區的朋友玩、約同學聚、看課外書、玩各種玩具、、帶孩子去科技館、博物館、動物園、遊樂園……總有幾項能讓孩子接受,幫他們消磨掉打發時間。

建議不錯、說得都對,只是這裡有很多項目都需要要搭上家長的時間、精力和錢袋子,而它們正是很多家庭欠缺的。

孩子沉迷遊戲,

是一個家庭資源不足的投影

對普通家庭而言,讓孩子打遊戲,往往是家裡最低成本的「陪伴方式」。這不是家長不負責任,而是現實生活的壓力讓很多家庭根本沒有太多選擇。你想讓孩子暑假過得充實,去旅遊、夏令營、博物館、科技館、興趣班……這些活動當然更健康、更豐富,但每一個都意味著家長要掏錢、家長要請假陪同、提前做攻略,這些活動往往是高成本 + 高時間投入的組合。

相比之下,遊戲的成本就低很多。它們不需要家長陪同,不需要提前準備,不需要交通、門票、課程費,孩子隨時隨地能玩,而家長可以在旁邊處理自己的工作、家務、休息。這就是為什麼遊戲會成為許多家庭的默認選項。

不是因為家長不愛孩子,而是因為遊戲的低成本、低門檻、低參与度,恰好填補了家庭資源不足的空白。可以說,孩子沉迷遊戲,是一個家庭資源不足的投影,這背後要麼是一個家庭資金緊張、要麼是時間匱乏,更多時候,是二者兼具。

《Child Development》期刊在 2023 年發表的研究報告 Family Economic Stress and Children』s Screen Media Use: A Longitudinal Study 明確指出:家庭經濟壓力越大,孩子越容易依賴電子娛樂;低收入家庭的屏幕時長顯著更高,而家長時間與精力的匱乏,是兒童屏幕依賴最強的預測因素之一。

與此同時,Pew Research Center 在 2024 年發布的報告 Parenting in America Today 與 Screen Time and Parenting 也進一步證實:家長陪伴時間越少、工作壓力越大,孩子的屏幕時長就越高,尤其在雙職工家庭與單親家庭中表現得更為明顯。

既然打遊戲是所有娛樂方式中成本最低、門檻最低、對家長要求最低的那一個;那麼當一個家庭的時間、金錢與精力被現實壓縮到極限時,遊戲自然就趁虛而入,成為孩子最容易獲得的默認陪伴。

在資源有限的普通家庭里,保護孩子不被遊戲和商業體系收割,往往不是靠「斷網」、「吵架」、「沒收設備」這種高成本、低效果的方式,而是靠一些家長真正能做到、投入不高、卻能長期見效的日常策略。

比如,把陪伴從高質量降到可持續,哪怕只是和孩子在同一個空間里各做各的事,也能減少他們把遊戲當成唯一情緒出口;把暑假從嚴格的時間表改成寬鬆但穩定的結構,讓孩子知道每天大概做什麼,而不是完全放任或完全軍事化。

比如,讓遊戲變成可控的娛樂項目,固定在公共空間玩、固定時段玩、完成任務后才能玩;再給孩子一些低成本的替代活動,比如簡單家務、拼圖、桌游、跳繩、畫畫,讓他們的注意力不至於被遊戲壟斷。

以及最重要的是,家長和孩子保持溝通。不是談大道理,而是問一句孩子遊戲玩了什麼、打得如何,這些閑談能讓孩子在打遊戲時感到被理解、而不是被敵對。

對不少家庭而言,這些微調或許提供了一條相對務實的路徑:在現實條件允許的範圍內,它們或許有助於引導孩子遠離遊戲依賴,也為家長投入有效陪伴提供了更容易嘗試的可能。

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