今年好評如潮的「滿分」神作,喚醒了多少中年人的青春?

2026年06月04日 16:49

今年好評如潮的「滿分」神作,喚醒了多少中年人的青春?

「青春時光一去不復返,就像恐龍遊樂園,小時候覺得這裏的恐龍個頭大、還活蹦亂跳的,現在回來一看,其實個頭不大,還假得不行。」文 | 西蒙

每年都會冒出幾款在表現方式讓人眼前一亮的遊戲,讓人不由感嘆「遊戲居然還能這麼做」。而今年目前在視聽體驗上最讓人驚艷的,就是這部由遊戲工作室Beethoven & Dinosaur製作的遊戲《混音青春》。遊戲在多個知名遊戲媒體拿下滿分評價,steam上的用戶好評率也高達89%。

《混音青春》的故事發生在上世紀90年代的加州,女主角洛克福德是個狂熱的音樂愛好者,對60年代到90年代的流行音樂如數家珍,夢想是高中畢業後去紐約當個音樂監製。在離開故鄉小鎮前的最後一天,她精心挑選喜歡的音樂組成了一張混音帶,準備和死黨斯萊特還有卡珊德拉一邊聽音樂一邊回顧種種過往,為自己即將結束的青春舉行一場盛大的告別儀式。

《混音青春》的篇幅並不長,3小時就能通關。整個遊戲就像一部大型MV,靠著充滿想象力、既懷舊又浪漫的視聽體驗,讓玩家在簡單的操作中就能進入角色的內心情緒,與她們一起經歷青春的酸甜苦辣。

作為一部以音樂為絕對核心的作品,遊戲里的歌單極為重磅,整個遊戲一共26首歌曲,涵蓋了DEVO、Roxy Music、The Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division、The Cure等知名歌手和樂隊的經典曲目。如果你對歐美歌手不熟悉,那麼不妨想象一下,如果有個以90年代初為背景的國產遊戲,從頭到尾放著崔健、黑豹、小虎隊、羅大佑、田震和陳慧嫻的歌,那會是多麼巨大的殺傷力。

遊戲製作人Johnny Galvatron曾是搖滾樂隊的主唱,對音樂涉獵廣泛,做這個遊戲時,他的順序是先音樂再玩法,先千挑萬選定下這26首歌曲,然後讓發行商和版權方去談(網上估計這些音樂的版權費可能要上百萬美元),取得音樂永久授權后,再讓工作室成員一起頭腦風暴,去創作最適合這些音樂風格的劇情、場景和玩法。

Johnny Galvatron對一些音樂有著很強的執念,甚至到了「拿不到版權我就不做了」的程度。在遊戲的開場,他很堅決地要求用DEVO樂隊的《That’s Good》來打頭陣。開場時玩家要操作洛克福德和死黨們在燦爛的陽光下一起踩著滑板一路前進,配上這樣一首節奏歡快、充滿動感的歌曲實在再合適不過,立刻就能讓玩家體會到角色們自由自在的愉悅心情。

製作組在遊戲畫面上也下了很大功夫,力求讓畫面和音樂完美搭配。遊戲在很多地方採用了酸性美學的設計,這是一種源自上世紀地下音樂的視覺風格,用暗色調的背景搭配高飽和高對比的色調,製造出一種兼具復古和未來感、混亂與秩序共存的氛圍。還有什麼比這更適合一部以懷舊和青春為主題的音樂遊戲呢?

而在不同場景中,遊戲都會結合角色當下情緒和音樂做不同的視覺風格設計:當洛克福德發現閨蜜一邊說沒空、另一邊卻和別人一起出門玩時,她大腦里響起的是音樂是《Most Of All》,一首講述相思卻無法相見的情歌。陷入憂鬱的洛克福德在變成黑白的世界里一路倒退漂浮,心情灰暗到了極點。

而在遊戲結尾的戶外狂歡派對中,背景音樂是經典派對歌曲《Candy》,玩家則要操控角色拿著老式手持DV,用充滿噪點的4:3畫面記錄下荷爾蒙分泌旺盛的少男少女們激情而瘋狂的一夜。

光是把《混音青春》當一個大型MV看就已經足夠有趣,更不用說還有互動性的樂趣加成。遊戲在發售後,曾被部分玩家批評「操作毫無挑戰性,壓根不能算遊戲」。這話前半段確實沒說錯,遊戲從頭到尾都沒任何考驗反應的操作,一些看似緊張的追逐戲其實相當寬鬆,只要稍微控制下方向就能過關。哪怕是從沒玩過遊戲的人,也能毫無壓力的通關。

但這並不代表《混音青春》「不好玩」。許多遊戲的爽點來自達成挑戰帶來的成就感(比如各種動作遊戲),但互動性帶來的樂趣不止這一種。《混音青春》在類型上屬於敘事遊戲,所有互動設計的目的是引導玩家進入角色的心境。

在這點上,《混音青春》是我見過最出色的遊戲之一。絕佳的音樂品味配上想象力爆棚的場景設計,貢獻了無數打動人心的交互時刻:在卡珊德拉的父親禁止她參加今晚派對后,洛克福德滿肚子怒火跑到街上,伴隨著躁動不安的《Love》,玩家要操控她一邊罵著髒話一邊在把街邊所有汽車都炸上了天。

而在結尾的派對結束后,在深沉宏大的《Atmosphere》陪伴下,玩家要操控三個小夥伴像鳥兒一樣掠過湖泊、森林,最後飛過高中和小鎮,和自己的青春歲月說再見。

在這些時刻,我真切地感到自己和角色們合為一體,去感受他們的喜怒哀樂,為青春的落幕悵然若失。如果製作人加入了操作門檻,一個不小心就會失敗重來,那麼我勢必會把注意力放在操作上,也就無法充分體驗角色的情感流動。

相比交互性,遊戲更大的爭議其實在劇情方面,尤其國內玩家對於劇情的批評會更多一些。畢竟從遊戲里的回憶來看,主角團的高中就是在逃課、喝酒、開派對、早戀、捉弄老師等各種鬼混中度過,甚至最後還搞出了一場火災。這種充滿「不正確」的青春,在很多人看來應該是需要批判而非懷念讚美。

雖然批評聲音不少,但這款遊戲在steam區的好評率依然高達88%。我想背後的原因,是即便遊戲里的美式青春和中國校園差了十萬八千里,但情感底色依然是一樣的。

青春期是人生中最動蕩和矛盾的時期,我們經歷著生理、心理和社會身份上的種種變化,體驗著無數複雜而微妙的情感:我們試圖擺脫大人的控制,但又不知道自己想做什麼、能做什麼;我們渴望和別人建立親密的關係,但又害怕在關係中受傷;我們對未來充滿憧憬,但又擔憂種種不確定不可控。

無論哪個地方的年輕人都會被這些問題困擾,所以一個沒逃過課、沒開過派對、沒早戀的中國玩家,也能穿透這些有文化差異的劇情,去共鳴行為背後的情感邏輯。就像雖然成長環境不同,也並不妨礙《成長的煩惱》、《老友記》和《生活大爆炸》等美式生活劇在中國的走紅。

何況《混音青春》的主題還是跨越語言和文化的音樂,即便有著不同的生活經歷和價值觀,但青春期少男少女們對音樂的痴迷無論在哪兒都是一樣,每個人年少時都有自己喜歡的音樂,都曾把音樂當做暫時逃避現實煩憂的避風港,從中獲得過慰藉,。

90年代初的洛克福德用磁帶翻錄喜歡的歌曲,打造自己的精選集,同樣的事情也發生在中國:00年後的年輕人在MP3里塞滿、五月天和陳奕迅的歌;10年後的年輕人則用在雲音樂APP上創建歌單,在評論區里分享著被音樂喚起的回憶和情感。對年輕人來說,音樂就是對抗枯燥日常的魔法,所以遊戲中才加入了那麼多富有魔幻色彩的片段。

遊戲里有一幕讓我印象深刻:主角團半夜溜進已經倒閉的恐龍遊樂園,裏面都是破破爛爛的各種恐龍模型。三人爬到梁龍模型的背上,眾人不由感嘆:「青春時光一去不復返,就像恐龍遊樂園,小時候覺得這裏的恐龍個頭大、還活蹦亂跳的,現在回來一看,其實個頭不大,還假得不行。」

儘管恐龍模型是假的,但沒人會否認當初在恐龍遊樂園盡情嬉戲的時光是沒有意義的。就像青春,也許現在回頭來看有很多蠢事和遺憾,那依然是一段無可替代的寶貴時光。

而這款遊戲就是一個嘗試,一個試圖用音樂結合遊戲所產生的魔法,重新把我們拉回青春歲月的嘗試。那段日子儘管有迷茫和不安,但依舊閃耀著奪目的光芒,那時的我們都還沒有被現實捶打過,相信自己和世界都充滿無限可能。我想這就是《混音青春》能打動那麼多人的原因。

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