中國最有錢最魔幻的行業,正在起變化

從2024年到2025年,中國文化產業最受矚目的大事之一,莫過於《黑神話:悟空》在全球受到熱捧 。作為民族文化敘事和現代信息技術的結合品,這款3A 遊戲和電影《哪吒之魔童鬧海》一起,成為中國文化全球輸出的示範案例。
作為文化產業的重要分支,遊戲產業的逆勢增長值得關注。2024年,國內遊戲市場實際銷售收入已經達到3257.83億元。2025年,行業保持增勢。
年中,《2025年1—6月中國遊戲產業報告》發布,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君解讀稱,今年1—6月,國內遊戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,遊戲用戶規模近6.79億,同比增長0.72%,雙雙創下歷史新高。

中國遊戲市場實際銷售收入/諾言 製圖
另有數據顯示,在全球遊戲公司營收前十名中,雖然美國公司佔據5席,但中國遊戲廠商已經佔領了3席,並且在不斷進步;另外2席為日本公司。中美日,三分天下。
但另一方面,遊戲產業也面臨不少挑戰,市場競爭日趨激烈。目前,我國遊戲產業鏈相關企業達到近60萬家,其中,廣東省擁有企業數量超過10萬,居全國第一,主要分佈在廣州和深圳兩市。
海量的市場主體數量既意味著行業的繁榮,也意味著市場蛋糕分割競賽將變得越來越激烈。在2024年,因各種原因退出遊戲產業的人數就超過1萬人。因此,在這個時候,如何通過新技術的引入,做大增量市場,突破行業內卷,就變成了行業需要面對的首要課題。
AI,無疑是破局的重要技術槓桿。顯而易見,遊戲行業天生的在線虛擬形態,以及數據高度規模化和相對結構化的特徵,決定了AI運用的經濟性和高效性。
比如,和當前的AI大熱門——指向具身智能應用的實體機器人產業相比,運用於提升遊戲玩家體驗的虛擬機器人,在技術上顯然會更加成熟,存在巨大的應用空間和實際市場需求。

6月30日,華中科技大學博士研究生錢樂天(右一)和團隊成員準備對「勞動者」系列人形機器人進行調試/新華社記者杜子璇 攝
事實上,紅杉、高瓴這樣嗅覺靈敏,以關注市場實際需求和增長容量為導向,善於對賽道下重注而著稱的一線風投們,早已在這個領域砸下重金。
在中國遊戲產業重鎮之一的深圳,一群來自騰訊的創業者已在這個領域深耕多年。
2019年,超參數科技在深圳成立,並成為全球首個在Game Agent領域實現大規模商業化的團隊,服務已覆蓋全球 65 個國家與地區,年累計服務人次超170億。2022年,公司完成1億美元由紅杉領投、五源資本和高榕資本跟投的B輪融資,估值躋身全球獨角獸行列。
日前,鹽財經採訪了超參數科技創始合伙人、原騰訊 Al Lab 技術專家張正生,就AI在遊戲產業的應用趨勢,以及中國遊戲產業如何突破內卷展開了探討。

AI,不是內卷工具
鹽財經:現在的創業圈,幾乎所有人都在說AI。但由於技術條件限制,AI在不同領域運用差別很大。最火爆的具身智能由於涉及硬體,發展恐怕會比較慢,而那些由數據驅動的虛擬領域,包括文娛遊戲,可能會更快。拿你們的遊戲+AI行業來說,你們的產品和服務解決了行業什麼痛點?從場景的角度,普通人如何理解這個行業?
張正生:全球遊戲行業都面臨著兩個共同問題,一是開源,二是節流。開源就是提供更高品質的內容,創造更多的價值;節流就是幫助遊戲公司節省成本,提升效率。
比方說,在遊戲開發管線上,用AI寫作故事和文案,生成圖片,或者訓練AI直接寫代碼,這是節流。我們做的是開源,幫助提升遊戲的玩家體驗,我們所提供的Game Agent——遊戲AI智能體,可以簡化地理解為遊戲中的虛擬機器人。

遊戲AI智能體也可以簡化地理解為遊戲中的虛擬機器人/諾言 製圖
一個便於理解的應用場景是:在PVP遊戲(玩家對戰,Player versus player)中,所有玩家的體驗其實是零和博弈,有人贏,就一定有人輸,後者獲得的體驗是負體驗;但通過AI技術,虛擬機器人可以像輸家那樣,很大程度去承擔這種負體驗,從而讓玩家群體的總體體驗得到很大的提高。隨著技術的進步,虛擬機器人在這方面會做得越來越好。
除了PVP之外,另一種是PVE遊戲(玩家對戰環境,player versus environment),即玩家與遊戲中由電腦控制的敵人、怪物或環境挑戰進行對抗。在PVE中,AI同樣大有可為,它可以讓遊戲體驗質量更高,讓玩家在遊戲過程中擁有更豐富的層次感、沉浸感,比如讓BOSS們擁有記憶、情感等,從而使其變成對玩家更有吸引力的對手。
無論是PVP還是PVE,AI更應該做的是為行業開源,把市場蛋糕做大。目前,國內遊戲產業無論是開發、發行還是運營環節,整體上都競爭激烈,而且出現了明顯的頭部效應。各個環節的腰部以下公司,生存壓力則不小。

國內遊戲產業整體上都競爭激烈
用AI來給行業節流降本,固然有一定作用,但降本的本質是內卷。比如,在一款遊戲的某個開發環節,今年成本是1000萬,AI讓明年成本降到800萬,然後是600萬。雖然成本節省了,但一直降,總有一個極限,而用AI提高內容質量,做大市場,卻沒有上限。而且,AI節省成本的代價是AI搶了文案、美術設計師和程序員的飯碗。
人的創造性和情感能力,是AI不能完全替代的,遊戲是文化產業,而文化的本質是人,要開發一流的文化產品,人一定不可或缺。AI不該成為內卷工具,而應該成為做大蛋糕的力量。

沒有美國「對標物」
鹽財經:遊戲+AI的結合真是一件很有趣的事情。你們拿到了紅杉投資,這些年,美元基金一直都很善於尋找美國創業公司的「中國對應物」。那麼,在矽谷,你們有沒有對標公司,或者有著業務重合的知名科技企業?還是說,我們就是獨一無二的中國式創新?
張正生:我們應該是中國式創新,因為全球只有中國市場才有做這個事情最好的條件。
首先,中國的遊戲產業鏈完備程度是全球首屈一指的,移動端的市場產值更是超過美國。在端游領域,歐美有大量的老牌開發商,但在移動遊戲領域,無論是開發,還是運營,我們在很多領域都已經領先於歐美。

中國的遊戲產業鏈完備程度已在全球名列前茅/圖源:圖蟲創意
巨大的市場和強大的產業鏈,為AI應用提供了兩個至關重要的條件。
一是數據,AI的「糧食」是數據,我們有全球規模最大的遊戲數據土壤;二是大批優秀的遊戲企業存在,為AI提供了巨大的產品和服務市場。實力強的客戶(頭部遊戲開發企業)更能成為好客戶,能給AI技術供應商提供足夠的利潤空間和創新空間。如果客戶實力不行,就可能會壓榨供應商,讓供應商無法真正技術創新。我們是2B的企業,擁有很多最頭部的開發商客戶,很幸運。
再者,從產品結構來說,中國市場的PVP遊戲發達程度極高,PVP遊戲比在歐美更受歡迎。就像我們前面提到的,PVP為AI應用提供了需求和市場,虛擬機器人只是目前可以落地的應用場景之一。未來,還有更多的應用場景可以開發。
第三點也很重要,和第一個因素有聯繫,中國遊戲產業的運營效率在全球處於一流水平。舉個例子,中國遊戲市場對玩家群體的細分,是全球做得最好的,不同群體,有不同的消費偏好,也有不同的開發標準,這會讓遊戲開發變得更有效,遊戲作為一個產品本身也更加健康,更適合特定玩家。細分的另一個好處是,數據資源的結構化程度會更高,更有利於AI訓練。

面對不同群體,遊戲也有不同的開發標準/圖源:圖蟲創意
為什麼我們可以做到足夠細分?因為我們是全球最大的「同文、同種、同時區」市場。同文很簡單,就是使用同一種語言,遊戲的跨語種運營是很難的,如果遇上小語種,因為市場小,運營成本很難攤薄,一些市場就只能放棄。全世界除了中文這個超級大市場,英語是另一個大市場,但英語市場並不具備後面兩個特徵。
同種的意思,可以理解為玩家文化背景和習慣,比如美國、澳洲、印度的玩家都是用英語,但印度玩家的習慣肯定和前面兩個不同,這無疑給開發和運營,以及數據的搜集運用,增加了難度。
同時區也很重要,它決定了同時在線用戶的人數,而用戶同時在線人數規模,對於遊戲的運營效率和獲得的數據質量至關重要。英語市場用戶遍布北美、澳洲、北歐和印度、菲律賓,總體規模可觀,但他們並非同一時區。一款遊戲,可能只有中文版才會擁有最多的同時在線人數。

中國玩家偏愛對抗?
鹽財經:你提到一個信息很有意思,為什麼中國市場如此偏愛玩家對戰的PVP遊戲。難道是我們天生喜歡和他人對抗,喜歡自己人內卷?
張正生:這是一個很有趣的社會文化現象。不光是中國玩家,韓國玩家對PVP遊戲也十分偏愛。相對來說,歐美用戶則更在乎遊戲的內容體驗和沉浸感。

不同地區的玩家,對遊戲需求也不一樣/圖源:圖蟲創意
應該注意到一個現象,很多知名遊戲,中國玩家都喜歡約上一群朋友來一起玩,玩遊戲本身已經成為一種社交活動,具備了很強的社交屬性。那麼,這是否是因為東亞社會線下社交機會相對缺乏,而產生了一種線上社交的補償機制?還是其他原因,暫時沒有人給出結論。

是文化,還是硬科技?
鹽財經:遊戲是文化產業,它更是個科技產業。很多人可能低估了遊戲,現在全球市值最高的公司,AI硬體「一哥」英偉達就是曾經服務於遊戲廠商的硬體公司。怎麼看這個行業和硬科技的關係?
張正生:英偉達的老本行是視頻遊戲的圖像渲染,這不是巧合,而是一種被忽視的必然。遊戲既是文化產業,也是推動硬科技發展的「應用端產業」,它是AI重要的靶場。

2023年,英偉達應用將GeForce Experience和NVIDIA控制面板結合到一起
當前,哪些行業能夠真正用到AI技術,並且AI能夠帶來運用於實際場景的經濟價值,最終還能實現規模化和持續化?其實,屈指可數。
可以舉幾個例子:一是自動駕駛,已經有特斯拉、谷歌;
二是大模型,OpenAI為代表;
三是推薦引擎,包括位元組等公司。這些公司的AI應用模式,已經得到了市場的高度追捧或者初步認可,產生了推動生產力發展或提升生活品質的真實價值。
另外就是虛擬領域,比如虛擬機器人,它靠著數據和演算法驅動,在訓練中大量運用了強化學習技術。中國和全球的遊戲產業本身已經很成熟,有足夠的市場規模和產業深度去提供有效需求,支撐AI應用技術的持續研發。
任何技術都必須落地,硬科技也要有市場有效需求的支撐,有真實的商業運用場景,最終能產生現金流,它才能持續。AI也是一樣。

技術,中立和普惠
鹽財經:超參數的創始團隊基本上都是騰訊AI Lab出來的,紅杉和其他美元基金都投了這麼多,為什麼近水樓台,投遍了全球遊戲上下游產業鏈的騰訊,卻沒有在你們背後的投資人團隊出現呢?
張正生:我們對騰訊始終懷有深厚的感激之情。創始團隊在騰訊收穫良多,有兩點對我們影響至深。第一,是「正直」的企業價值觀。第二,全球視野,正是這種視野,讓我們看到了「遊戲+AI」這個前沿賽道的巨大潛力。

深圳騰訊總部/圖源:圖蟲創意
我們主動選擇讓公司的股權結構保持中立和開放,更純粹地面對所有遊戲行業客戶。你會看到,不僅僅是騰訊(編者注:騰訊本身是遊戲巨頭),我們的投資者背景中基本沒有嚴格意義上的遊戲行業巨頭。
好的技術在本質上是中立的,當然,更應該是普惠的。我們希望以此減少客戶在合作時的顧慮,讓更多的客戶、更容易地信任超參數。
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